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iOS上的APP纷纷绕过苹果支付躲避30%抽成:“热更新”“马甲包”

2019-4-11 08:59 | 来自: 手游那点事

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  近日,有业内人士向手游那点事爆料,有游戏厂商在产品中暗自嵌入第三方支付系统,试图绕过苹果支付,以避免分成。这其实并不是一件新鲜事,在业内早有发生,甚至被俗称为“切支付”。

  但当笔者对榜单前列的游戏进行逐一排查的时候,却发现iOS游戏免费榜TOP100的产品中,有超过十分之一的产品都在进行着“切支付”。而且由于切支付本身需要具备的隐蔽性,大多产品不会在榜单上有排名,而这也意味着,行业内“切支付”的情况或许已经比我们想象的要严重得多。

  一、碰最危险的线,免费榜TOP100有1/10的游戏都在“切支付”

  笔者最初发现“不对劲”的地方是在部分游戏的App Store介绍页面中,这些游戏显示没有内购项目,但按照正常的逻辑,这既不是付费的游戏,也并不靠广告获取盈利,同时不存在订阅付费等设定,那么除了内购,别无其他的盈利模式。

  这也意味着,在支付上它可能做了一定手脚,于是我们把游戏下载下来一探究竟。发现点进这些游戏的商城充值页面,是这样的:

  

  这样的:

  

  以及这样的:

  

  这些游戏基本都是绕过苹果支付,直接使用微信、支付宝进行充值。而通过对iOS游戏免费榜TOP100的游戏进行排查,我们发现榜单上有超过1/10的游戏都在“切支付”。这当中包括超过4款传奇类手游、2款仙侠手游、2款二次元手游、1款ARPG手游等。

  还有一些游戏的“切支付”做得更加隐秘,例如某款二次元风格的产品,在6元、30元、50元、98元、198元、328元、488元、648元这几档充值金额中,部分遵循的是苹果IAP模式,不过有的高价位的则是绕过苹果支付,另外通过微信、支付宝充值,将钱全部放入厂商自己的口袋。

  

  TOP100榜单上有超十分之一的游戏在“切支付”,这个比例已经远超我们的想象,而由于切支付本身需要的隐蔽性,使得大多数使用这一打法的产品都不会抛头露面,那么这也意味着,真正在做“切支付”的游戏绝不止十分之一。在暗处玩灰色玩法的不在少数。

  二、动苹果的蛋糕于无形之中,这是怎么做到的?

  根据苹果的规定,用户想在通过App Store下载的APP里花钱购买虚拟商品,只能通过苹果App Store的支付渠道购买(也就是“应用内购买”in-App Purchase)。目前App Store在中国支持银联、支付宝、微信等支付方式。而通过IAP支付,苹果会向App开发者抽取30%的平台佣金。

  那么在玩“切支付”的产品到底是如何实现绕过苹果的呢?据手游那点事了解,目前主要集中在两种方式上。

  一种是利用苹果的“热更新”。开发者先在后台上传一个正常的使用苹果IAP支付的安装包,通过审核并成功上线之后,再利用“热更新”的方式,将原本的支付系统换成其他的第三方支付,从而绕开了苹果的审核机制。这是目前大多数游戏在用的一种“切支付”的方法。

  热更新不需要通过苹果App Store软件版本更新审核,这也成为了目前绝大多数移动游戏更新的主流方式之一。因为游戏需要时常进行数据更新、BUG修复、大型运营活动等等,这些都需要依靠热更新,而从热更新上“动手脚”,最为方便快捷。

  有业内人士告诉笔者:“这在技术层面上一点都不难实现,不只是大公司能做到,就算是小团队也不难完成。”另外也有从业者表示:“切支付除了能多出30%收入之外,还能很好地规避账期,使得现金流运转地更顺畅,这30%的利润对很多发行团队都非常关键。”

  另一种则是不在游戏中使用“切支付”的伎俩,而是在游戏外另外开设比较隐蔽的充值通道,例如微信公众号、官网等等,玩家在上面进行充值之后,再在游戏中发放相应的钻石、元宝等。

  

  三、苹果平台的“切支付”为何会如此猖狂?

  尽管近期越来越多产品在进行切支付的行为,但这一玩法并不是最近才出现的,早在三四年前就已经有人开始触碰这条红线。

  1.第一批吃螃蟹的人

  最开始出现“切支付”行为,其实是在安卓平台,但后来由于安卓管控严格,再加上游戏上线、推荐、排位置等基本需要人力进行操作,因此一旦被发现切支付就会被拉入黑名单。而且国内游戏圈子不大,甚至抬头不见低头见的,久而久之安卓的切支付就玩不动了。

  苹果就是在这个时候逐渐成为了主流的切支付领域的。最初开启这一玩法并不是因为市场竞争或压力,而是因为某些开发团队希望将自己的利益最大化,让自己的每一款产品都赚取更多的利润,于是走上了“切支付”的道路。

  2.买量的兴起成为了“切支付”的原动力

  对很多团队来说,其实他们没有必要也没有想去尝试切支付,但无奈,后来市场的走向驱动着又一部分人加入到了这一队伍中。

  2016年手游买量开始兴起,这一通过广告投放,计算每一笔投入的成本、转化率、CPA、ROI等各项数据的玩法,给不少游戏团队带来了希望,但也让人更着眼于“数据”,因为“买量”在底层上其实就是一次数据换算的过程。

  然而死盯数据的弊端在于,随着入局买量团队的增多,单用户成本迅速攀升,竞争压力加大,怎么有效控制成本成为了很多团队头疼的问题,而有些人选择了“切支付”。

  通过切支付“节省”下的30%的分成,将大大增加团队在买量市场的议价权和操作空间。到手收入的提升,用以支撑高昂的买量成本,在竞争力方面有极大的优势。于是越来越多团队愿意铤而走险。

  换句话说,过去iOS买量所能承受的成本,或许有一部分是建立在“灰色玩法”上的。而这一次,是“竞争”驱动着切支付的到来。

  3.马甲包是“切支付”规模化的强大支撑

  虽然当时已经有不少团队迫不及待想要实施切支付,而且也有了具体的操作方法,但毫无疑问的是,这一做法在当时风险极大,一被查到,前期的买量、ASO、营销推广等大量投入就付诸东流,甚至影响该账号之后在App Store上的游戏发布。

  但后来,换皮、马甲包等做法出现了,给了切支付强有力的支撑。

  通过在iOS平台上发布多个马甲包,并对当中的部分马甲包进行切支付的处理,同时这些游戏包通常不会做榜单排名类的推广,不会引起太多关注。而且多个马甲包能分散用户和降低风险,即便最终真的被苹果发现了,也就牺牲其中一个马甲包,能将损失降到最低。

  马甲包的出现让切支付开始有了规模化的可能,后来甚至衍生出两套做法进行搭配。正规的产品,要做榜单的,就不切支付,通过推广把排名冲上去;换皮、马甲包等不做榜单的,则进行“切支付”,省下30%的分成。

  

  四、“切支付”的玩法还能走多远?

  据公开的数据显示,2008年至今,苹果App Store总计向开发者支付了1200亿美元的分成,其中的超过四分之一,是在2018年形成的,这是一笔相当可观的数目。然而即便在平台只拿30%的情况下,依然有不少人想在当中动手脚。

  当然苹果的态度并非视而不见的,2017年上半年,苹果开始大规模封停切支付的账号和下架切支付的产品。除此之外,苹果也逐渐清理与之前切支付关联产品关联账号的事情,很多账号都没有任何产品上架而被封。

  尽管到了今天,仍有产品和厂商在冒险“切支付”,但它们也面临着另一方面的风险,那就是“投诉”。来自业内厂商的投诉将更大地威胁到参与“切支付”的产品,因为一旦有人投诉,苹果进行细查,便会发现轻易当中的猫腻,产品被下架或账号被封那都是常有的事情。

  另一方面,当“切支付”成为了一项越来越多人参与的行为,那它势必也将面临着走向末路的后果。对于“切支付”所带来的风险,手游那点事咨询了广悦律师事务所,他们从法规层面给出了一些意见:

  开发者与苹果之间的法律关系,属于平等主体之间设立、变更、终止民事权利义务关系的合同关系。因此,切支付行为主要的法律风险在于该行为违反了开发者与苹果之间的协议,属于一种违约行为。

  根据《App Store审核指南》条款3.1.1,开发者必须使用App内购买项目,App及对应元数据不得包含指引客户使用非App内购买项目机制进行购买的按钮、外部链接或其他行动号召用语。

  

《App Store审核指南》条款

  《App Store审核指南》条款  依法成立的合同,对当事人具有法律约束力。当事人应当按照约定履行自己的义务,不得擅自变更或者解除合同。当事人一方不履行合同义务或者履行合同义务不符合约定的,应当承担违约责任。

  如果开发者切支付的违约行为被发现,则苹果有权采取将app从软件商店移除、将开发者帐户作除名处理等措施。

  

 苹果官方致开发者关于App整改的邮件

  苹果官方致开发者关于App整改的邮件  诚然,“切支付”的现象已经越来越严重,甚至对发行市场产生了严重的竞争失衡。在手游那点事看来,最终这个生态要解决切支付的问题,靠市场导向和自觉规范是很难有效果的,它必须借助一定的外力和规则,而这个力量,更多是来自平台。平台的出手将更好地将这一生态引导到一个健康的轨道上。

  很多时候,合理并非合规。


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